本文以现在GameFi范畴最常见的双代币模型为例,将探究两个思路的可行性:

  1. 坚持打金代币在某个区间安稳

  2. 尽或许的让管理代币完结价格增长

用一个简略好懂的比喻来举例,假如咱们将游戏比作一个小国家,打金代币代表一个国家的流转钱银,U仍然代表美元,而管理代币则代表着国家的主权基金。世界上没有任何一个国家,不管它是固定汇率制度还是浮动汇率制度,都不会答应本币的汇率无限增值。本币升值构成的其间一个影响便是导致出口困难,对应到链游便是外部的增量资金由于高门槛无法进入,新人无法进入然后导致生态内经济系统崩溃。

这是笔者在推特截取到观点,对此深有同感:

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例
从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

假如你认同笔者的以上观点的话,那就能够继续往下阅读了。

咱们首先看:

第一个思路:坚持打金代币在某个区间安稳

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

上图为笔者绘制的前期 GameFi 的生命周期图,同一时刻在商场上必然有导致币价上涨和跌落的两种力量存在,前期 GameFi 项目大多都是经过前期的高收益率和低回报周期来招引资金不断涌入并推动币价的第一波上涨,然后当前期玩家获利不断卖出导致代币通胀,并且新进资金不足以接受通胀时(下边的力量持续大于上边的力量),项目就会逐渐走向逝世。

那咱们无妨想想,其实一个国家的代币也是在不断通胀的,那么对此,政府是怎么处理这一问题的? 笔者以为,一个国家削减通胀的方式有以下行为:

  1. 添加消费C:消费分为生计消费(日常生活的吃喝开销)和精力消费(奢侈品购买);

  2. 添加投资I:投资分为出产资料的投资和房地产投资;

  3. 添加政府开销:政府发行国债,进行基础设施建造,把钱集中起来干大事;

  4. 添加钱银政策的有效性,钱银政策常见操作:调整钱银发行量,公开商场操作,调整存款准备金率

而上述行为其实对链游都有必定指导意义:

生计性消费

其实区块链关于用户的生计性消费教育来说现已很高了,咱们在链上的行为都需求支付 gas费,而现在大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的,用户这部分的开销其实是被削减了的。但 illuvium 中引入了旅行费的概念,用户进入 P2E 区域中捕捉 illuvial (精灵)时需求耗费旅行费,而精灵是玩家玩游戏的基石,所以把这部分开销归结为生计性消费

精力消费

这部分关于大多数游戏玩家来说都不难了解,最简略的比如便是英雄联盟里的皮肤,皮肤自身关于对战毫无加成,但仍能够招引很多玩家购买。

上述两点其实都需求游戏具有必定的可玩性,没有可玩性的游戏是招引不了玩家,并且玩家也不会在里面进行消费的。玩家经过游戏能够获得快乐和满足(消费者功效),这其实也是收益的一种表现,而这部分收益确不需求以代币的通胀来完结,反而会由于消费的添加来导致代币的通缩。

出产资料的投资

以 Axie 为例,繁衍新的精灵进行复投便是最简略的比如。这部分的要害在于投资途径的长度和复杂度,Axie 的繁衍途径其实很简略,盈利点也相对简单计算,在投资的进程中无法储存过多的通胀代币,只是削减当期的通胀,可是潜在的添加了未来的通胀,笔者以为这不是一个好办法。

相较于 Axie 的通胀方式而言,星鲨做出了必定的改善,详细表现在如下几点:

  • 将繁衍变为组成
    这就意味着出产资料不能经过玩家进行制作,只能进行晋级,而晋级的动力来源于排位赛的高额 SSS 奖赏和更高的打金效率(高星级鲨鱼会有更多的能量);

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

星鲨PVP奖赏

  • 将打金最优解和 PVP 最优解的阵容装备冲突化
    星鲨打金最优装备为 3 1 1 1 1 1 1,一只3 星鲨鱼,和 6 只 1 星鲨鱼的组合。但3月25日星鲨将引入大奖赛方式,参赛门槛为至少3 条 4 星鲨鱼,3 条商场价约为1.8万~2万刀。这和最优打金装备截然不同,将用户的投资复杂化与多样化,然后影响耗费。

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例
    从上图能够看到大奖赛的消息宣告后每日组成耗费的SEA大幅度添加。

引入land替代房地产接受泡沫

很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸大,其实这种行为笔者是不认可的。第一,过高的炒作给新进游戏者制作了过高的门槛;第二,假如在游戏代币呈现通胀时推出土地将会是一张接受泡沫的王牌。星鲨6月推出土地玩法不知道是不是这个思路,单纯的P2E方式必定最后会走向衰亡。(参照笔者上一篇文章)

添加政府开销

链游项目方将自身收入用于部分代币回购,该玩法自身并不新鲜,其间的要害点在于怎么添加项目方的非生态内的收入,现在笔者能想到的只要经过举办游戏赛事来获得赞助以及游戏内的广告收入。

添加钱银政策的有效性

笔者调查下来,现在除了 stepn,大多数游戏的钱银政策都是无效的,Axie 多次调整游戏产出和繁衍耗费其实都没有改动 SLP 币价由于高通胀而跌落的结局。

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

对此,笔者以为原因如下:

现实生活中印钞机只要央行有,所以央行对这方面的操控是必定有力的。可是游戏不相同,游戏中每个玩家都是印钞机,打金玩家是高负荷印钞机,脚本是高科技印钞机,游戏项目方只能操控每个印钞机每日产出的上限,但操控不了新印钞机的数量、发生速度以及印钞机出产每个代币的本钱。

或许增强项目方钱银政策力度(即打金代币控盘力度)的三点方式:

  • 外汇储备才能:在整个游戏的运行进程中,项目方协议会威胁很多收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 买卖的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的方式进行收取的。以 Axie 为例,在这个进程中经过买卖手续费获取了1.65亿收入,而整个 SLP 的市值才6.73亿,假如项目方能用这笔收入对 SLP 进行适当的回购和控盘,其生命周期是否或许更长一些?这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜,如 Sushi 对每笔买卖发生的 0.3% 手续费中会抽取 1/6 进行代币回购。

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

  • 出产资料出产速度:从游戏的视点来讲这部分操控相对较难,由于玩家从事繁衍的行为是自发的,可是 stepn 和星鲨能够给咱们一些启示。stepn 近日非常炽热,管理代币 GMT 在二级商场完结了8倍的涨幅,但其 NFT 资产的价格在上币安后一向安稳在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之间动摇,如此的安稳是离不开项目方强大的控盘才能,另外在繁衍鞋子时会有 twins 的几率,即繁衍一次会产出两个 NFT。笔者斗胆猜测,这个 twins 的概率是受项目方不断调控的,以此来操控繁衍者的赢利,然后让每日新增的鞋子数量相对安稳,并使得打金代币 GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT,用户不行自行繁衍这一办法,但现在整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制,玩家购买 NFT 的收入的90%以上会进行毁掉,经过这种方式来完结代币良好的通缩状况。

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

  • 尽量将每个币的出产本钱操控共同:此前P2E游戏如Axie,星鲨,dxct大多能够经过脚本完结进行批量化完结每日打金,工作室为此支付的本钱不过是几度电费和脚本费,而普通玩家为了完结每日打金或许需求支付1-2小时的游戏时刻。而相较于普通玩家的产出,工作室批量的打金产出无疑是对商场影响更大的一方,他们由于代币出产本钱的低廉将手里的代币很多抛售,进而引发了币价断崖式的跌落。对此 stepn 采用了 GPS 定位功能,运动进程/用户状况/运动结果三者是能够互相验证的。Aiko(stepn经济模型设计者)说:“假如连 ‘proof-of-move’ 都做不到,怎么确保 ‘move-to-earn’ 的公平性?”

当然咱们相信后续的游戏会愈加复杂化,中间或许存在的套利环节比较多,不仅仅局限于繁衍一个环节,但笔者以为最少要确保不同环节的套利效率与风险是成正比的,由于风险自身便是一种本钱。

以上便是笔者关于项目方怎么坚持打金代币安稳的一点愚见,将链游项目方政府化的思想或许不符合区块链的去中心化精力,可是未来链游面临的用户必定不止是现在这些人,新进的用户真的有那么在意去中心化吗?或许他们愈加渴求的是一个安稳的游戏生态,在其间收获金钱与快乐。

第二个思路:尽或许的让管理代币完结价格增长

评论这个问题之前,咱们无妨想一下,一个游戏的管理代币它的价值来自于哪呢?

笔者以为游戏管理代币的价值来自于两部分:运用价值和一致价值。

  • 运用价值很好了解,大多数游戏的环节都需求管理代币的参与,如 Axie 的繁衍,星鲨的组成,这部分代币是实实在在在游戏开展的进程中被玩家运用耗费进入国库了的。以 Axie 为例,截止到3月23日,累积繁衍收入为 2188万 AXS,而 AXS 现在的流转量是 7724万,运用量占比为 28%,也便是说大约只要 1/4 代币是存在实在的运用需求的,笔者以为剩余的 3/4 价值来自于一致价值。

从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

  • 一致价值,也能够叫做预期价值,炒作价值都能够。这部分价值笔者以为是看不见的,是整个商场关于该项意图预期,或许来自于关于 267 万持有地址的价值,来自于 Ronin 链的价值,来自于对其未来可拓展性价值的认可。267万个持有地址的存在自身就有流量价值,所以axie做到了P2E的龙头。笔者以为一致价值等于流量价值,一个协议威胁的流量和用户越多,关于其之后的开展都会有极大的协助,由于web2的世界现已告诉咱们流量便是一切。怎么威胁更多的流量让更多的玩家参与进来是需求思考的,但不管怎么都离不开一个安稳的经济内生系统,也便是咱们第一点评论的,活的更长才能威胁更多的流量!

很多前期的游戏项目,前期管理代币价格涨幅反而没有 NFT 市值涨的快。咱们以星鲨为例,现在 SSS 代币流转量大约在 323 万左右,而游戏运行3个月,累积组成耗费的代币只要8.6万,运用率只要 2.6% 左右。游戏处于前期时,一致价值没有构成,那么低的运用率也不会带来价格的上涨。Axie 前期其实也呈现过这一状况,在21年7月曾经,其管理代币 AXS 价格动摇较小,一向处于累积用户的状况,7月1日项目方调整了繁衍费用将每次繁衍耗费的 AXS 从1变为2,再加上前面现已累积了必定用户,AXS 的价格在后面一飞冲天成为链游的传奇。其他游戏是否会呈现相同的剧情,笔者也不知道,可是这是值得去畅想的。

如同政府要调控经济商场所要做出的努力相同,链游项目方也需求施行恰当的“政策”来影响游戏生态的平衡开展。链游项目在提供可玩性的基础上若想要活得更好更久,就需求不断的思考和摸索更为有效的方式。其实打金代币的安稳和管理代币价格的上涨其实是相互依存不行分裂的,安稳的打金代币价格体系有利于威胁更多用户的进入,为管理代币带来更强的一致价值,而更强的一致价值会进一步招引资金与玩家投入到游戏的生态内,使得打金代币的价格愈加安稳。

就像链游的任务是探究 NFT 作为构思基础设施的无限或许,颠覆现有的内容和价值同享方式与社区共创和同享,以便创造力和价值再次在社区中蓬勃开展相同,GameFi才刚刚开始,他们的未来还有无限或许。

作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker

修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

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