AO 测试网现已运行了半年,招引了许多原 EVM 生态的开发者。在开发进程中,许多开发者仍然使用以太坊的编程思维,但 AO 的 process 更像核算机进程,有廉价的存储和并行履行的特色。AO 编程范式在游戏开发中展示了独特优势,例如玩家人物和游戏配备能够作为独立 process 继续存在,即使玩家下线或游戏停运,人物和配备仍保存一切前史记载并继续运行。此外,AO 体系的独立 process 状况和并行核算消除了状况爆炸和生意拥堵问题。AO 的弹性扩展存储和核算资源,让游戏开发者无需忧虑服务器运维问题。AO 生态需求不断丰厚和更多开发者的参加,才干完成其潜力。

AO 测试网现已运行了小半年,使用越来越多,生态也在不断繁荣。不少原本在 EVM 生态上的开发者(包含我),在连续测验使用 AO 做产品。在开发进程中,不少开发者仍然习气于以太坊的编程思维和习气,直接把 process 当作智能合约使用。当然这样的做法没有错,像 token blue print,atomic asset 这些完成基本是能够直接对应 ERC-20 和 ERC-721。能够说,AO 上大部分 process 的代码都很像智能合约。

在 AO 的白皮书中,AO 的界说便是 Actor Oriented Machine,所以 Actor,即 process 是这个体系的基础组成单位。比起智能合约,process 更像核算机进程,有廉价的存储,能够并行履行。敞开一个 process 的成本不高,乃至能够即开即用即弃。低成本加可并行,使得 AO 编程范式(actor oriented programming)和智能合约有相当大的不同。在这里,我想就游戏场景展开联想,看一下 AO 编程范式在其间的使用。

AO 游戏的新玩法

幻想一下咱们在一个类似魔兽国际的多人在线 RPG 游戏中,咱们就叫它 AO 国际吧。玩家操作的每个人物,都是一个 process,玩家能够操作这个 process 在游戏国际中打怪晋级,生意配备,对战竞技。当玩家下线的时分,魔兽国际的做法是保存人物当前的位置和状况,从服务器的内存中把人物占用的资源释放掉。在其他玩家眼里,看到的便是这个人物变透明,体系提示好友下线。但是在 AO 国际中,玩家下线,process 仍然存在,并不会被释放掉。当然,咱们能够在代码中添加逻辑,让 process 拒绝处理任何收到的 message 来做到“伪下线”。但更好的做法是让 process 有“自动驾驶”模式,人物能够在玩家 AFK 的时分自己打怪晋级,挣钱,乃至能够生意配备,从玩家变成了 NPC。这套“自动驾驶“的代码能够由玩家自己编写,乃至能够由 AI 驱动,作出类似真人玩家相同杂乱的行为。这样的设计,AO 国际就不会出现因玩家流失而产生的鬼城现象,AO 国际永久生机勃勃。更好玩的是,玩家能够租借人物,而不必忧虑像魔兽国际相同需求暴露用户名暗码给对方。

再来说游戏配备,AO 国际的每个游戏配备也能够是一个单独的 process,和实在的物理国际相同。人物 A 手中的铁剑,和人物 B 手中的铁剑,在刚被铸造的时分或许一模相同(除了铸造时间),但跟着时间推移,铁剑的 process 记载了换手信息和击杀记载,变得越来越不同。铁剑 A 杀了 3 只鸡,铁剑 B 却砍倒了恶龙,铁剑 B 就具有了”人文价值“。当然,咱们也能够真的让沾了恶龙血液的铁剑添加特点。给每件配备完全记载前史,这在传统游戏和链游中都不曾出现,而 AO 编程范式是天然能做到的。在魔兽国际中,常常有玩家社区自己设计应战,比如 1 级暗黑精灵从达纳苏斯(精灵出生地)跑到暴风城(人族出生地),整个进程要大局录像直播,才干确保不做弊。在 AO 国际中,同样的应战直接做即可,因为整个前史是无法做弊的,做到自身即验证。当然为了娱乐性,还是全程录像比较好。

AO 功能如何?

链游的开发者们此刻或许会问。这么多玩家和配备,都是独立的 process,AO 国际的状况会不会爆炸?一同在线玩家增多会不会让 AO 国际生意拥堵?

我的答案是不会,AO 国际仍然会流畅的运行。先看状况爆炸问题,和 EVM 的大局状况不同,每一个 process 的状况都是独立的,并不存在大局状况,所以不需求一个物理机器存储一切 AO 的数据。AO 的核算资源可由 CU 动态分配,是可横向弹性扩展的。开发者只需专心于游戏逻辑,无需关心繁琐的服务器运维问题。

关于生意拥堵问题,由于 EVM 是串行核算,不管采用什么 layer 2 技能加快,它总是有一个处理速度的天花板,铁剑 A 砍中了小鸡,和铁剑 B 砍中了恶龙,两个事情有必要是先后发生的。而 AO 则不同,铁剑 A,小鸡,铁剑 B,恶龙,这四个 process 并没有同享内存,也不需求国际时钟,铁剑 A 的砍中事情和铁剑 B 的砍中事情,完全能够并行核算。所以 AO 在架构上并没有生意拥堵的问题。

永不停机 + 自由组合

在传统游戏中,一旦游戏不挣钱,或许版权到期,游戏的运营公司是会停服的。有的时分,为了让停服有戏剧性,整出一个灭世事情来,让一个无敌的 boss 杀光一切玩家。在 AO 中,一旦游戏人物,配备开发出来,它便是不朽的(起码和 AO 存在相同长),永久在线的。就算开发者决定不继续维护,其他开发者也能够无缝接手。乃至开发者能够在游戏一开始就敞开让玩家自建 DLC,自建人物和兵器,一同协作 build 整个游戏。

在 AO 上,一切的 process 都是能够互相通讯的,这说明了什么?说明 AO 上的一切使用,包含一切游戏,天然生成便是打通的。让咱们发挥幻想,玩家 A 从大富翁游戏中置办了一个铁矿厂,拿着生产的铁矿到 AO 国际中铸造了铁剑,最终跑到马里奥国际中用铁剑扎死了蘑菇怪。任何古怪的组合都能完成,就像电影玩家一号中的高达和奥特曼一同上阵相同。传统游戏开发者常常做的事情便是去网罗素材库,换皮。美术资源开支常常占整个游戏的一半以上。在 AO 游戏国际中,素材的丰厚程度会跟着时间推移单向增加,可用的编写好的素材,物品越来越多,后续的开发者上手就越来越容易,以至于最终变得和搭乐高积木相同简略,人人都可上手做游戏。

总结

让咱们总结一下,AO 在游戏上有独特的优势,人物,道具永不下线,永不销毁,前史记载全部保存。一切的游戏资源能够做到全流通高复用,越开发越容易。AO 的存储和核算资源可弹性扩展,不必忧虑服务器装备和办理。Process 并行处理,无拥堵。这些特性让 AO 能成为游戏开发者的乐园。但是要到达这一方针,还需求生态不断丰厚,游戏开发者不断参加,一同 build。

此时快讯

【美国政府官员:白宫与CrowdStrike的领导跟踪进展,已提供支持】金色财经报道,美国高级政府官员表示,白宫与CrowdStrike的高层领导保持定期联系并跟踪进展,已提供支持。

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