撰文:Aiko,Folius Ventures 研究员
本篇研报梳理了Web3游戏职业竞赛格式和现存可行的创业时机。
陈述摘要
在全球游戏职业标准提高和产能过剩的布景下,Web3 因为全生命周期的高赢利率成为游戏厂商本钱回收的途径之一,吸引了许多 web2 团队。但 web3 现在供应端产能过剩,需求端流动性干涸,通过两年的开展弊端逐步闪现。因而,本篇研报梳理了 web3 游戏职业竞赛格式和现存可行的创业时机。
关于仍在 web3 产品研制阶段的团队而言,需清晰作为一个基础设施不完善但赢利率极高的职业,团队必须具有多面手才干;而大多数腰部团队与头部团队认知间隔巨大,需赶快看到间隔并加速学习迭代速度。一起,新的商业模式仍然层出不穷,团队能充沛调用 web3 商业化抓手立异并抢占商场先机;而且捉住发行端格式改变带来的时机,抢占流量型 super app 和流量进口,或独立拓荒商场自己成为 super app。
此外,关于那些仍在探究和张望团队而言,首要能够在 web2 获客本钱居高不下且商业模式呈现瓶颈之际捉住 Web2 和 Web3 之间的平行时机,尤其是以休闲游戏和 AI 带动的许多玩家集体。其次,总结和消化过往成功/热门项目经历,也能学到许多方法论,在运营顶用巧劲。第三,能够在大流量进口之上做满意更多用户文娱需求且具有长时间商业模式的产品。第四,根据新的财物形式,财物的游戏化+商业化立异仍有时机。然后,关于全链上游戏,更主张团队做优异的开源赛马场而不是重复造轮子,或许有时机敞开下一波热潮。最后,未来的 Crypto agent(crypto+AI)领域也大概率依旧是流量为王,团队应该坚持流量主导的途径,在不远的将来链上 AI agent 必定倾向于与优质的流量进口协作。
对应咱们前两篇研报,是次尝试针对职业周期性改变进行总结,并对身处不同阶段的创业者供给一些更普世,宏观,和具有可行性的主张。在编撰过程中殷切意识到职业进入深水区,基础设施进度较慢,而商场流动性匮乏,创业实属不易;但希望开发者能在本文中找到一些应对商场寒冬的方法论和破局创意,在此也诚实地向不断前进的求索者们致敬。
关于许多受限于版号和买量费用的游戏厂商而言,Web3 确实是一个不错的挑选
Web3 供给了盘绕游戏全生命周期的商业化抓手:NFT/FT/税收。与传统的研制方法比较,web3 的确是有用提高游戏赢利率并完结全球化的方法。
供应端:然而,在东西方游戏职业标准均被拉高的布景下,web3 作为仅有泄洪口,承接了许多过剩的生产力,通过两年的开展,问题逐步闪现。
需求端:咱们现已进入了流动性匮乏年代,存量商场有限,注意力稀缺且转移极快。所以现阶段团队应专心打磨产品和鼓励模型,抢夺破圈获客,才干搭上流动性充沛年代的快车。
现在 web3 游戏创业的竞赛格式是什么样的?
从职业赢利率,团队认知,商业模式,商场四个维度剖析。
1. Web3 作为一个基础设施不完善但赢利率极高的职业,多面手团队能吃到最大红利,但不具有多面手才干的团队则会加倍艰辛且出错率更高。
2. 腰部与头部厂商间隔巨大,多数厂商可能还达不到卷的门槛,要求团队具有极强的进化才干&迭代速度。
3. 商业模式立异层出不穷。越是流动性干涸的年代,越要求新求变,Web3 商业模式随着商场热门/新财物形式而变革,团队需在对商场&经济模型认知充沛的情况下进行立异。
4. L1/2 和途径的引流势能渐衰,凌驾于单一 L1/2 上的超级生态和流量进口兴起并等待在下个周期角力,项目方需求赶快择良木而栖或主动拓荒 UA 新途径。
那么,在流动性干涸周期中,web3 游戏团队还有哪些值得探究的方向?
1. 寻找 Web2 和 Web3 游戏之间的平行时机,在 web2 获客本钱高且商业化进入瓶颈时,迎头赶上新用户消费习气和 AI 体会。
现象一:面临相同用户群,web2 的获客本钱再次提升。
web2 全球商场 23 年游戏的增加很大程度得益于三消,模拟经营,休闲 casino 等泛休闲赛道,然而赛道买量本钱高,而且在《寻道大千》爆火之后,传统 H5 小游戏获量本钱又翻了 3 倍,web3 面临的是相同的用户习气和更廉价的获客本钱,更高的赢利率。主张:做休闲游戏的团队能够不考虑途径型打法去抢夺留存率,而是借用休闲游戏流量大&注意力快速转移的特色,连续发布产品并使用相互植入广告+token 在自建的 dex 里 swap 等方法将流量和流动性导入新游戏。
现象二:抽卡商业模式进入瓶颈,且无立异余地。
Gocha(氪金抽卡)的商业模式从日本引进中国,如今现已十载,但近半年尤其是国内版号放开之后发现玩家消吃力疲软,用户付费规模全体下降。另外一边,《逆水寒》等游戏采取以轻度付费和大 DAU 也取得成功。主张:web3 商业化抓手较多,适合进行商业化立异,主张阅览咱们的前面两篇研报,最大化 NFT+token+税收的赢利空间。
现象三:体会简化,影响高频。
找到一个能让人快速上手并上瘾的游戏而且将其手游化,从《吸血鬼幸存者》到《弹壳特工队》,从《疯狂骑士团》一个玩法原型诞生了数个在微信小程序上排名前十的游戏,能够发现从卷 AAA 写实的美术生产管线,到三渲二的二次元工业产能之争,但当用户审美疲乏后,则越来越多地挑选在高频影响的小游戏中消磨碎片化时间。主张:以玩法原型为基础进行简化和鼓励规划更契合 web3 团队的才干仓库,其次越是挨近开箱子这类原始影响,与 web3 自身的经济鼓励快感越相似,由此推知可参阅模板更多,且用户画像更重合。web3 团队在制作游戏时也可考虑添加挂机体会,让游戏自身有「电子盘串」的作用,而不是 24 小时无限制打金,因而咱们之前说到的「能量值体系」规划也非常重要。
现象四:与 AI 和游戏职业齐头并进开展。
AI 引领的游戏职业平行时机的确存在,但主张如无必要勿增实体。关于原来中道崩殂/或许因为传统竞赛剧烈而来到 web3 的团队,应该再次考虑这个职业变革契机,尤其是在国内面临检查制度且无法选用国外大模型的布景下,最好是能一边使用 AI 创造新颖体会和下一代产品,另一边直接运用 web3 完结全球化发行和更高杠杆的商业化。主张:多从经济/外交/代理层面着手进行规划。例如我在文章中说到的根据 SLG 游戏的 agent。这也意味着更多买卖和赢利空间的 AI。
2. 捉住窗口期消化 Web3 过往验证过的套路,在运营前期中期用巧劲。
前期:
- 找对数据池:(参阅 Friend.tech)在 X(原 Twitter)对创作者进行鼓励且该鼓励激起社媒传达效应时,接入了这一敞开(API 接口或数据可爬)的数据源并敏捷完结 KOL 的金融化(Share)。或许该方向地创业者也能够开辟思路去寻找其他契合条件的数据池。究竟其商业模式中心是将链下的 Pow 和流量选取重要的打包上链,而上链是为了对有价值的数据,信息,和人寻租。
- 批次约请制:(参阅 STEPN, Friend.tech)分批次运用约请机制缓慢放人,一起完结各个阶段产品测验。让出场 fomo 交际裂变作为上经济鼓励的铺垫,在前期放缓用户进入速度其实是延长了项目全体的运营寿命。
- NFT 操盘经历:(参阅 Memeland,Matr1x)鉴于 NFT 商场上一波留下了满意的案例和玩法,本次游戏以 NFT-driven 的方法进行运营有较多 playbook 能够参阅,甚至具有较为完善的产业链(以 NFT 操盘手-白名单中介-kol)为中心。(1)前期 Twitter 和 alpha 社区营销,pua 用户肝白制作社区深度;(2)盘子小流动性差,好控盘拉盘制作财富效应;(3)一连几个 NFT 系列的预期能够不断协助价格美好;(4)无论是发行仍是炒作都能协助团队赚点钱+不用付出一毛钱;(5)最后夯实便是靠产品+FT Airdrop + 现金流。
- 买量/地域套利:(参阅 Axie,Hooked)多做 UA 投进测验途径,捉住低买量本钱地区转化用户上链套利;一起在当地树立地推&分销体系(公会)并加上代币鼓励层,与当地人均收入水平比较代币财富效应更显着,带来传达和破圈契机。
中期:
- 滚服逻辑:(参阅 STEPN)现在许多人向 web2 厂商收买 IP 讲的是「web3 发行」的故事,但许多传统厂商意识不到的是不只仅 web3 能够看作全球发行的方法,你甚至能够在每条链上都再重新发行一次。鉴于每条链上的流动性/用户画像/流量支撑都有着较大间隔(尤其是大 tvl 年代),所以跨链发新财物关于用户来说便是建起一个个的头矿,用户会不断进入新的链去赚到先出场的钱。或许类似于传统游戏中的滚服,在一个新的起跑线去练新号,验证自己对战略的假定,取得正反馈。
- 休闲化/碎片化运营:(参阅 BAYC)关于已成熟的 IP 而言,游戏可视作运营阶段增强社区凝集力并凝集注意力的抓手,因而贵在高频和财物 fomo,不用舍近求远制作 AAA 和冗长的游戏。
3. 依托大流量进口,做满意更多用户的文娱需求且具有长时间商业模式的产品,换言之,把已存在的文娱需求+web2 跑通的商业模式通过新的流量途径传达并参加 web3 鼓励层。
Telegram bot:
在 Unibot 敏捷走红之后,许多创业者都投身 TG bot 赛道做仿盘,但现在只看到在买卖机器人和 GPT 类机器人在战略/功能方面进行的微调。买卖类 bot 尽管依靠满意 crypto 用户买卖需求敏捷兴起,但其商业模式单一,ui/ux 和买卖战略优化天花板较低,且用户规模没有突破一万量级,间隔真实的破圈获客道阻且长。所以,新的 TG bot 创业者需翻开思路,尝试更契合广大消费者习气的产品,并树立长时间安稳的商业模式。其中试错本钱较低的方法则是直接把 web2 已跑通的商业模式(博彩)使用新的流量途径传达(Telegram)并参加 web3 鼓励层(token+NFT),代表案例如 Rollbit。除此之外,以下思路也仅供参阅:
示例:
游戏类:可遵从微信小程序的基建开展进程来看 tg bot 能供给的游戏功能,以及对用户的教育由深到浅。主张多做投进测验,结合首要用户散布区域(印度,俄罗斯,中东等)及游戏偏好,找准用户画像。猜想 tg 大盘用户能承受元素游戏,破圈和增加需依托交际和裂变类游戏,而 crypto 用户更能承受养成+pvp 的避免卡牌玩法。【简略元素类】 - 连连看,俄罗斯方块。【交际聚会类】- 你画我猜,谁是卧底。【攀比裂变类】-跳一跳,羊了个羊。【放置卡牌类】 - 现在微信小程序排行前列,如寻道大千,咸鱼之王等。
抽奖类:鉴于现在有价值财物越来越多,不只要共识性的蓝筹 NFT 财物(BAYC/punk),还有 ip 联名财物和现实世界抵押物上链(如宝可梦卡上链),结合多种多样的抽奖玩法和分红鼓励机制,玩法多多。【一元夺宝】–每人 1 元就具有参加宝贵金额物品抽 NFT 盲盒的时机。【游戏盲盒】- 类似参加种树游戏就能取得水果盲盒,参加 NFT 游戏就能取得 NFT 盲盒抽奖。【砍价拼团】 -团购碎片化蓝筹 NFT 或直接做一个 tg launchpad bot,能够通过转发砍一刀和团购的方法低价获取或参加抽奖,把原来在 Discord 刷白名单那套拿过来。
私域类:前两者都有涉及到 tg 群的传达和裂变,而且 tg 现在还处在内容生态的早期,那么在内容矩阵建立完结之前,可先结合 DAO+创作者生态建设私域并商业化。【发布链接】- 无论是在群聊或是在 channel 发布链接都可收取佣钱,追溯阅读-点击-下载-转发等过程看转化率,返利给社区内用户时将奖赏直接打入钱包内。【创作者社区】-在创作者的社区内树立打榜投票 bot,竞赛进行公示,排名较前的可取得 token 奖赏。
4. 针对财物的游戏化+商业化立异仍有时机:藏宝阁
布景 1:NFT 商场全体流动性干涸,NFT 商场需求新的叙事和买卖热门。
布景 2:在应用层,NFT-driven 的游戏财物复杂度早已上升,同一 IP 下的财物品种多,数量大,且环环相扣,终究价值体现在产品及代币之上。但玩家仍需在社群进行场外买卖,或手动收集契合要求的 NFT 逐个购买,买卖方法非常原始。
布景 3:在协议层,随着 ERC-6551 和 ERC-4337 的呈现,尽管账户笼统钱包的底层技术问题没有处理(如:尚不支撑和私钥生成钱包的安稳性较差),但随着基础设施的完善,未来账户和财物的颗粒度将与现在有着较大的差异。就如同 ERC-721 和 ERC-20 有着彻底不同的交互形式/金融属性逻辑,未来新的财物形态将会是:多主体+多颗粒度嵌套式的,更难以统一计价的,因而,根据未来财物的金融交互形式及场景会变得更风趣。
5. 全链上游戏:做优异的开源赛马场,而不是重复造轮子,找到满意具有财富效应的立异机制并将其产品化+游戏化,终究破圈获取外部流动性。
布景 1:全链上叙事承接了来自 NFT 和 GameFi 的流动性。Loot 紧邻 BAYC, Punk 等 NFT 呈现,其商场价格最高点也正是全链上游戏开山祖师 Dark Forest 社区轮参加人数最多的时候。而全链上博弈游戏(如 Wolf Game, Sunflower 等)也是在 Axie 和 GameFi summer 之后呈现,但 FDV 均在$5M 以下,是 Axie 的千分之四和 STEPN 的千分之五 可见在 NFT 和 GameFi 二者流动性干涸的情况下,交际博弈类全链上游戏异军突起可能性较小,即使迸发恐怕也难以破圈获客。
布景 2:为避免全链上游戏终究成为原始粗犷的 pos/pow 竞赛并优化 UI/UX,团队需求深挖技术问题,逐步呈现全链上游戏技术驱动自建 Appchain/L2 趋势,层层向下深化。游戏与测验网环境关闭,测验用户只要两位数,简单重复造轮子且不具有普适性,现在尚无开源迹象,间隔无需答应性和可互操作性道阻且长。
剖析过往全链上游戏立异的三个案例,可总结出以下共性: 1)全链上游戏的立异或许并不呈现在主线任务中,而是支线任务。如果能在该过程中辨认出有价值的支线并将其产品化,或许能做出具有普适性的基础设施,而若能在产品之上将其金融化+游戏化极大下降用户门槛,则能起到破圈带动新流动性涌入的作用。2)以简略且 fomo 的财物玩法为主且具有财富效应的游更简单带动破圈立异:例如 Fomo3D 中的奖池分红机制和 CryptoKitty 中已呈现繁衍通缩使财物升值机制,才干成为优异的赛马场。
6. AI agent 年代仍然是流量为王。流量主导+crypto agent 更简单起量并找到良好的商业化途径,而后端 AI 能够持续优化+模组化并寻求与优质流量进口协作。
此时快讯
【某钱包铸造了2.1亿枚TUSD】9月21日消息,据Whale Alert监测,某钱包铸造了2.1亿枚TUSD,每次5318万枚,共铸造了四次。