在最近 P2E 经济模型的研讨中,咱们将人均累积价值作为要害方针进行了剖析。在剖析过程中,咱们发现了一些关于 Axie 经济模型的有趣数据,这些数据给了咱们以下收成:

  1. 调查 GameFi 经济体系中软钱银奖赏的新视角

  2. 能够跨项目盯梢的新方针(需要来自团队的数据发表)

  3. 对可持续性和发展新经济方式的必要性的信念

剖析办法

Axie 经济模型中的三个要害数据是主要剖析对象,首先是由代表商场费用的 ETH 和原生代币 AXS 构成的国库,接下来是净 SLP 铸币率,最终是每日活泼用户(DAU)。Sky Mavis 在电子表格中发表了国库每周应计价值以及每日活泼用户的数据。咱们运行一个 Ronin 节点能够检查 SLP 交易的历史。通过给定一周的日平均价格,计算出 ETH、 AXS 和 SLP 的周平均价格。(数据来自 CoinGecko,此处是整理的数据文件)。

详细来说,咱们假定不同百分比的净 SLP 立即被出售的状况下,比较以美元计价的流入国库的价值和净 SLP(注:包含 SLP 焚烧在内的净产出) 铸造。咱们能够盯梢国库的价值累积和支交给玩家的奖赏金额,或者说公会或玩家从经济活动中提现的美元金额。此外咱们检查了玩家的净余额(累计价值 - 提现价值)和累计价值与提现价值的比率。

数据剖析

假定所有 SLP净产出 的 75% 被售出。从图中能够看出:从 2021 年 9 月下旬到今日(除了11月第三周),从经济体系中提现的价值都超过了财库的累计价值。

以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

材料来历:MetaPortal

假定 SLP 净产出的 50% 被售出,国库赤字会在 12 月中旬呈现恶化,而在 75% 的状况下,国库赤字在 9 月下旬就开端恶化。咱们假定真实状况在 50% 到 75% 之间的 SLP 被售出,这个数字超过 75%的状况也在或许的。

以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

材料来历:MetaPortal

在 50% SLP 净产出被出售的情形下,咱们能够得到以下图表。负值表明每周净耗费 SLP,0 到 1 之间的任何值表明每周净铸造 SLP 低于流入国库的 ETH 和 AXS 价值。能够看出从 12 月中旬开端,该比率从未接近 1。1 月初呈现的负值是偶尔,因为 Axie 发表了其财库财物的负增长。 

以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

材料来历:MetaPortal

咱们还能够从 Sky Mavis 提供的 DAU 数据中检查每位玩家的净余额。在咱们对人均累积价值的剖析中,咱们特别重视这一方针作为钱银化方针。考虑到参加者从经济中获取价值的不同方法,咱们得出的状况有所不同。尽管 Sky Mavis 采取了各种办法,但从 9 月底到 10 月初,咱们现已看到经济转向衰退。

以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

材料来历:MetaPortal

成果剖析

首先咱们将 SLP 支出视为一种鼓励办法,而非永久性的「玩赚机制」。 SLP 鼓励与 DeFi 鼓励比较如何呢?

在 DeFi 中,鼓励通常以管理代币的方式支付,从而导致通货膨胀,呈现兜售压力。无论是流动性仍是 TVL,资本就像是雇佣兵,一旦代币鼓励结束,它们就会流出。

SLP 奖赏是用途有限且与管理无关的通胀代币,它们不会对 AXS 形成通胀或兜售压力,而且能够由协议随意铸造。你或许以为 SLP 鼓励的方针是吸引每日活泼用户,更详细的方针是吸引经济活动,即商场交易和繁衍。 

从 2021 年 5 月 31 日到 2022 年 6 月 6 日,Axie 国库从经济活动中积累了约 13.6 亿美元的 ETH 和 AXS。假定 75% 的净 SLP 被出售,他们需要向玩家支付 16.4 亿美元的 SLP 奖赏。假如50% 的净 SLP 被出售,参加者将获得约 11 亿美元的 SLP 奖赏。Axie 有效地将 11 亿至 16.4 亿美元的 SLP 换成了 13 亿美元的 ETH 和 AXS,同时仍保留了近 60 万 DAU,这现已取得了很大的成功。

咱们能够从中学到什么?

  • 将软钱银视为一种鼓励办法能够刺激国库和参加者的流动性。但是这种鼓励办法会受到团队具有其商场份额和其他价值增值机制的影响,假如团队想要控制国库,用软钱银乃至是管理代币来鼓励商场是没有任何含义的。

  • 团队应该保持国库累计价值和玩家全体提现价值的平衡。当呈现不平衡的状况是,或许表明需要从头检查鼓励机制或者考虑其他办法使其从头到达平衡。

  • 团队应该留意每位参加者的价值奉献和价值提取,这也许能够用于发现新的鼓励机制或经济模型。

  • 团队应该为参加者过度提现形成严重经济负担的状况做好准备,包括施行玩家限制办法和价值稳定机制。

  • 在双代币经济中,软钱银应该被用作鼓励机制,并应以更加平衡的方法参加奖赏。将很大一部分管理代币(通常是 30%)用于奖赏游戏玩家是没有含义的,这种分配应该用于鼓励对生态体系的奉献和游戏玩法的优化。

撰文:MetaPortal DAO

编译:Aididiao

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