“People tend to forget that the world we live in is just a game designed by our governments. Our economic systems are just a game.” 

— CCP Chief Executive Officer Hilmar Petursson.

咱们日子在一个随机的国际,随机性如同使得这个国际变得愈加的实在,而不是可猜测的模拟器。而于此一起,咱们也在经过代码发明着另一个国际,这个国际有可猜测的部分,也有不行猜测的部分。

跟着这个国际的逐渐开展,咱们如同有了更新的方法去从头考虑与了解咱们所生计的实在国际。回看线上游戏的开展,不由感叹这个由咱们实际国际玩家一起发明的“云球”逐渐诞生了。

据 Statista 测算,2021 年在线游戏部分的收入估计达到 235.82 亿美元,估计到 2025 年商场规模将达到 313.28 亿美元,而玩家数量估计从 2021 年的 10.97 亿人上升至 2025 年的 12.77 亿。

不断扩张的商场规模、持续上升的玩家数量以及逐渐大于实际国际日子时刻的在线时长,声称着这个虚拟国际在逐渐开展与完善。

入侵现实:虚拟世界经济学分析

在 Statista 的商场定义中,在线游戏被定义为大型多人在线游戏(MMOG)以及休闲和交际游戏

在这个进程中,咱们对虚拟国际的研讨与考虑或许会对咱们的认知发生变革性的影响,类似于 Frank White 于在其著作 Space Exploration and Human Evolution 中提到的总观效应(The overview effect),这是指当一些太空人和宇航员在飞行太空时,从太空或月球外表看地球时会发生认知的改变

现在咱们测验从虚拟国际动身,以经济学的视角来看待这个国际所发生的一切,或许会重构对客观国际的知道。

入侵现实:虚拟世界经济学分析

游戏与经济学

游戏与经济学,这两个看似毫不相关的词,实则有着千丝万缕的联系。

在游戏国际傍边,玩家以游戏人物的身份进入这个虚拟国际,呈现出各样的微观经济行为:挑选、合作与博弈等等,而在这个被人为构建的经济系统傍边,也充满着各样的经济学原理:稀缺性、需求供应与准则规划等等。

实质上这是实际国际映射在虚拟国际中的表象与规矩,但二者在经济学上的解释仍是有所差异,虚拟与实际之所以不同,是由于这是两个国际。 

咱们在实际国际傍边扮演着许多理性与非理性的行为,经济学家们,至少是古典或新古典主义经济学家们,从理性的视角,研讨着个别与商场功率,他们测验着翻开埃奇沃思盒,找到描绘那双“看不见的手”的福利经济学定律以及完美时的瓦尔拉斯均衡点。

当然,也有行为经济学或其他学派,在从人类非理性的视角下研讨着混沌、非线性以及不行猜测的经济系统。

但是在游戏国际,或更大的虚拟国际中,这一切行为都反映在玩家们测验寻觅最优解的进程中,或许说就记载在计算机的程序傍边。

这个虚拟国际其背后具有巨大的数据挖掘才能和精确跟踪玩家行为的才能,这在某种程度上便为经济学家和社会学家翻开了新的大门。

入侵现实:虚拟世界经济学分析

别的,关于虚拟国际的经济学探究,也为咱们人类更好的了解自己供应了新的思路。

这就需求从另一个视角来从头考虑,咱们都知道人类知道国际的途径首要有两种:调查和学习。而在学习的这条路径上,咱们都自动或被迫地学习着两大科学范畴:社会科学与天然科学,但这二者究竟有何不同呢?

关于这个问题的探讨,研讨钱银理论的经济学者 Felix Martin 提到过一个观点,社会科学与天然科学的不同在于“鱼在水中不知水”,这个观点在必定程度上说明了为什么社会学、经济学以及人类学等社会学科不同于物理学、化学、生物学等天然学科。

事实上,在天然学科范畴,咱们研讨的是实体国际,咱们不断地发现着这个国际运转的底层规矩,或许说,这个国际是能够得到客观知道的。

社会科学则并不是这么简略,咱们往往以个人、群体、以及社会为目标,研讨咱们自己。咱们无法脱离社会,更无法脱离咱们自身,而这就使得客观知道事物变得十分的困难。

越是挨近咱们日常核心的准则或结构,想要跳出这个圈子去剖析它就越发的困难。这也是为什么关于 Felix Martin 来说,关于钱银实质的研讨如此的有争议,由于它自身便是咱们经济日子傍边十分重要的一个部分。

入侵现实:虚拟世界经济学分析

所以想要成为一条离水之鱼,更好地知道日子在实际国际之中的咱们自身,就需求站在不同的时空环境下进行研讨,这样就能够得到一个相对客观地知道。

而从虚拟国际的视角动身,无疑是为咱们供应了一种新的思路来更进一步知道客观国际。

虚拟国际经济学的前期探究

Edward Castronova 是前期探究虚拟国际经济的学者,在 Edward 前期的一篇论文 Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market And Society on The Cyberian Frontier(2001)中,他描绘了一个名叫 Norrath (游戏 EverQuest 的虚拟国际)的经济。

在论文的描绘中,这个国际就如同是一个正常的经济体,具有出产、劳作力供应、收入、通货胀大、外贸和外汇等经济活动。人们日子在那里,在那里作业,在那里消费,在那里堆集财富,就像他们在地球上所做的工作相同。

不过,这两个国际的底层运转机制当然是存在差异的,例如 Edward 在他的论文 On Virtual Economics(2002)中评论过这样一个问题:政府应该试图操控价格吗?

关于这个问题,在实际国际傍边的大多数经济学家会说不,由于政府干预价格的本钱会远远大于发生的收益。此外,这部分本钱往往由该方针应帮助的人们所承当。

这些反常效应的发生是由于:任何试图做出操控价格的尽力终究都会导致供应过剩或需求过剩,这反过来又会发生各种社会本钱。例如剩下的货品需求被购买或毁掉,而缺少的产品必须经过一种一般被证明既不公正又贵重的机制进行分配。

可是,假如政府能够不花任何价值购买剩下的产品或毁掉它呢?或许说假如政府能够不花任何价值地出产所需的任何数量呢?假如这两种行为是可能的,那么政府的价格操控方针便是可行的。

在网络国际(Cyberspace)或虚拟国际傍边,代码能够轻易地发明或炸毁任何数量的产品,所以价格操控在网络空间中可能是很好的方针,但它们在实际国际傍边却不必定。

别的,关于经济学家来讲,人类行为的实质是:一个在不能具有想要的一切的束缚下进行挑选的进程。而这个“想要”往往体现在偏好上,一般来说咱们用效用函数来表明,并在咱们各自的束缚下寻觅着最大化这个函数的解。

假如发生了一些能够释放咱们束缚的工作,例如咱们喜爱的产品价格下降了,那么咱们的效用就会上升。而此刻大多数经济学家也会断言,咱们会愈加高兴。

所以假如咱们想让人们愈加的高兴,咱们就应该消除或许释放他们的束缚与约束。那么在这个推理下,那些不那么具有挑战性的游戏才应该是商场所需求的。

但咱们能够发现这种经济学推理与游戏商场上所调查到的行为发生了深化的抵触:事实上玩家讨厌那些不太具有挑战性的游戏。

因而,咱们能够知道游戏国际傍边玩家的效用函数差异于实际国际。Edward 经过将游戏的难度水平以及玩家在游戏中可得到的报答联系起来,构建了一个关于玩家的简略效用函数与经济学模型,并探讨了游戏时刻与实际国际薪酬的分配问题,这在其时都是十分令人赞赏的虚拟国际经济学研讨。

跟着游戏的开展,游戏开发者在构建游戏国际时为了进步玩家在游戏国际傍边的效用水平,就需求更多的遵从符合游戏国际傍边的经济学原理,需求规划更共同的“游戏国际运转机制”,相对平衡的经济系统,以及符合游戏国际的 Social Planning Problem 的解。

虚拟国际经济系统的开展进程

如上文所讲,在前期的虚拟国际经济研讨傍边,学者们发现虚拟国际与实际国际经济的相似性与差异性。进一步地,跟着研讨的深化,Tanla E. Bilir 在其论文 Real Economics in Virtual  Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study, RUNESCAPE(2009)总结了关于虚拟国际经济的三个重要特征:

  • 可比性(Comparability):虚拟国际经济与实际国际经济有显着的相似之处

  • 实在性(Reality):虚拟国际经济触及实在的、运作杰出的经济系统

  • 实验性(Laboratory):虚拟国际经济是实验经济学理论和行为的场所

关于第二点的实在性来讲,以咱们最了解的游戏虚拟国际为例,咱们能够发现游戏经济系统在不断地开展完善,且益发的实在。

经济系统的树立

前期在家用游戏机和主机游戏年代的游戏经济活动,多以拾取、系统发放或商铺购买为主,如经典游戏“超级玛丽”金币拾取和“生化危机”的兵器商铺等。

玩家经过耗费劳作或时刻闯关搜集金币和物资,能够自己运用,也能够积攒必定数额后购买其他物资或解锁新关卡,实际上便是玩家经过出产获取金币和物资后与系统进行生意,获取自己想要的东西。

特点越高的兵器或难度越大的关卡往往需求更多的金币,因而需求玩家投入更多的“劳作”(时刻、精力、金钱等),这说明高特点物品具有排他性,即只有少数乐意支付更多劳作的玩家才能取得物品,而没有支付平等劳作的则无法获取

这样的设定区分了简略的经济等级秩序,刺激中低层的玩家在游戏国际里投入更多以解锁高档兵器或困难关卡。

一起,无需网络连接的单机游戏意味着玩家之间无法发生互动,每个玩家面对的都是独立的虚拟国际,这也意味着这些物品对错竞争性的,即玩家 A 具有了某一高特点兵器不能阻止玩家 B 在自己独立的游戏国际内取得同样的兵器。因而,大多数玩家只需乐意支付足够多的劳作,获取足量的金币,终究都能够具有这些高特点的物品。

根据这两个特性可知,前期游戏中的生意增强了游戏的可玩性和操作性但并没有构成完好的经济系统,无法进行自发的交流或生意,且个别之间互不影响。

出产功率或购买才能的高低在游戏前期对玩家进行了等级区分。可是跟着游戏进度的推进,具有高档兵器或关卡的玩家会不断添加,物品的价值遭到揉捏,区分的等级也天然瓦解。

终究,游戏会跟着主角的逝世或剧情的结束而终止,累积的金币和装备只能被弃置,没有其他的运用价值或交流途径。

入侵现实:虚拟世界经济学分析超级玛丽 & 生化危机

经济系统的开展

21 世纪初,跟着网络游戏的崛起,玩家间的可互动性大大添加,给物品的生意和交流供应了新的途径。在这个阶段,玩家仍是经过劳作(完结搜集资源、击败 NPC 等系统使命)获取金钱和物品奖赏,并在商铺中消费购买。

但与之前不同的是,游戏国际里开始呈现分工,如《魔兽国际》里有采矿、铸造、制皮、工程、炼金等多个专业,不同专业间构成了天然的供需联系——玩家具有有限的时刻和精力,发生用剩下的物品进行生意或交流的需求。

这正体现了经济学所描绘的的社会出产总进程,即包含:

  • 出产:动作首要的发生者即游戏玩家,也便是游戏国际傍边的劳作者,这儿的劳作是指在游戏国际傍边存在必定目的的活动,例如搜集、打怪、铸造等

  • 分配:指把出产资料分配给劳作者或把消费资料分配给顾客,这种分配方法决定了游戏国际傍边的社会成员在出产进程中所处的位置,而这种分配方法的拟定者是游戏规划者

  • 交流:指游戏傍边的互动生意、首要包含游戏玩家与游戏商城以及玩家与玩家之间的生意

  • 消费:首要指玩家在成长进程中所需求耗费掉的虚拟物品,例如道具、技术书等

入侵现实:虚拟世界经济学分析

游戏社会出产总进程

进一步地从总体上来看,网络游戏经济系统由供应与玩家需求构成。玩家在游戏国际中经过自己的行为来取得供应,并经过耗费这些供应来进步自己的人物体现和开展状况。

入侵现实:虚拟世界经济学分析

网络游戏经济系统供求联系表

以具有国内网络游戏的鼻祖之称的《石器年代》为例,在出产分配方面,玩家经过搜集、打怪、晋级、完结使命等方法取得金钱或出产质料;在交流方面,可分为与系统 NPC 的生意以及玩家间的交流,前者可在游戏中不同特点的商铺购买和贩卖各类道具,后者经过生意功能键即可彼此交流物品;并在得到金钱或道具后进行消费或运用。

与实际中不同,虚拟国际里的物品仅仅一串串代码,并不像实在的物品会被耗费。假如游戏或许虚拟国际中的道具持续且随意呈现,这个国际就会变得十分拥堵,进而形成道具胀大

这也是破坏一切在线游戏体会的首恶之一。跟着时刻的迁移,简直一切玩家都会具有一些在前期游戏体会中看起来很稀缺的物品,甚至终究连新手都不会想要它们了。

因而,开发商对虚拟物品加强了约束,使其更挨近实际中的物品。

首要,赋予高特点物品稀缺性。《石器年代》中兵器的晋级冶炼加入了失败的可能性,捕捉的宠物才能也有较大差异,并且特点越高的兵器和宠物呈现的概率被严格约束。高特点物品的获取不再以劳作数量为唯一的衡量标准,命运也成为决定要素之一。

其次,约束物资耗费速度,如恢复生命值、法力值或提高技术的道具多为一次性运用,兵器装备在打架进程中均会发生磨损等。

由此,约束虚拟物品数量的设定从根本上按捺了物资(尤其是高特点的物资)在虚拟国际的胀大,其所具备价值不会跟着游戏的深化而过度价值下降,并奠定了商场长时刻安稳存在的根基。

入侵现实:虚拟世界经济学分析《石器年代》和《热血传奇》的物品栏页面

伴跟着网络游戏的飞速开展,盛大(后改名盛趣)旗下《热血传奇》将网络游戏中商场经济系统推入成熟阶段。

出产、分配到交流、消费的进程和途径相当完善,有专门的商场用于生意所需的物资,玩家间的生意得到保证。此外,高特点物品变得更为稀有,其高度稀缺性驱动着玩家在游戏中重复劳作,获取游戏中的珍藏品成为玩家进行游戏的直接目的。

此刻,游戏中的商场经济变得成熟有序,产品能够自在流通交流,剩下物资也能够交流成流动性更大的钱银。

物价跟实际国际相同,受多种要素影响起崎岖伏,但全体而言不会发生较大偏离。而这符合产品出产与产品交流的基本经济规矩:“价格围绕价值上下动摇,产品价值量取决于社会必要劳作时刻,产品依照价值相同的原则彼此交流”。

经济系统的完善

与实际国际中最大的不同在于,游戏中经济系统出实际质上便是为了添加游戏玩法,满意玩家在虚拟国际中消费、生意的需求。因而,虚拟国际的规划者们或多或少地会对游戏国际的经济加以约束和办理,比方道具分级、道具磨损、生意机制、资源出产功率、关闭经济系统等,以构建一个“完美”的经济系统。

能够说,游戏国际是先有的方案经济,然后逐渐敞开玩家进行生意然后构成一个内部的商场,且全体的经济系统不断遭到人为地或自发地的调整及优化,以完成终究的均衡状况。

但是,由于游戏中经济系统是由开发者主观发明的,必定程度上缺少对长时刻、动态的考虑,在运营一段时刻后,会爆宣布各种问题。其间,最常见的问题便是财富剩下和通货胀大。

(1)财富剩下

财富剩下会导致虚拟游戏中的财富在短期内价值下降,损害玩家的利益。这背后的首要原因有二:

一是出产机制的不合理,产出得不到操控,在游戏的进程中玩家得到过多不需求的物资;

二是物资没有途径耗费,堆集过多就会呈现需求饱满的状况,物资变得越来越不值钱。

为了处理这一问题,开发者一般会减少掉落的物资,或赠予原材料让玩家自己打造制品,一起设定物品的磨损特点,加快耗费速度。

(2)通货胀大

通货胀大严重时会使得游戏中的物价水平持续增长,玩家挑选脱手钱银换购物资。然后导致游戏钱银失去玩家信任,形成钱银系统甚至经济系统的崩溃。

其根本原因便是发放的钱银数量过多,远大于对钱银的需求。对此,开发者一方面需求操控钱银数量,下降发放速度;另一方面添加收回过剩钱银途径,如投进新物资刺激玩家购买。

但由于经济问题难以被直观检测,且存在大量影响要素,即便游戏开发者具有随意修改经济设定的权力,但也很难掌握“完美”经济系统的均衡点。

因而,进入手游年代后,大部分在线手游都都不再设置游戏内的生意系统,而是让游戏中的商城成为游戏物资生意的唯一场所。

关闭式的办理削弱了游戏玩法,也让玩家失去了生意的乐趣,但不行否认的是,游戏的经济系统会更为安稳,很大程度上避免了大幅度的动摇。

手游版的《梦境西游》拟定了一个折中的经济系统:敞开了统一的生意平台“藏宝阁”,答应玩家自在生意,但在物品的生意价格范围、高端物品获取和生意等都进行了约束。这一半敞开的准则加大了经济系统的安稳性,但也约束了玩家间的自在生意。

入侵现实:虚拟世界经济学分析《梦境西游》官方生意平台藏宝阁

游戏国际的经济系统依旧处于摸索的状况。怎么平衡开发者人为的干预和商场的自发调理?

游戏国际是否真的能够达到均衡,构建完美系统?又是否能够存在一个完全自在、不受干预的虚拟经济系统?

关于这些问题,现阶段的咱们不得而知,但关闭的商场将不会是游戏经济系统的终点。

虚拟国际经济对实际的侵略

在之前经济系统的评论中,咱们提到了玩家首要经过在游戏傍边打怪、做使命、参加活动以及对虚拟物品生意来获取游戏国际傍边的虚拟钱银。

但大部分游戏中的钱银是独立出产出来的,而不是根据经济需求发行的,所以游戏中的钱银并未是实际中钱银那样表明物品价值的一般等价物。

事实上,硬币和通货都是表征,是用来记载信誉记载这个根底的系统,并施行清算这个根底的进程。不过,通货自身不是钱银,钱银是信誉记载以及信誉清算构成的系统,通货仅仅这个别系的代表。

所以钱银的实质其实是它背后由信誉记载和清算机制构成的系统。钱银不是一种作为生意媒介的产品,而是由三种基本要素组成的一套社会型技术:

  • 第一,是用来衡量钱银价值的抽象价值单位

  • 第二,是信誉记载系统,它能够在个人或组织从事与他人的贸易时,跟踪记载他们的信誉余额或债款余额

  • 第三,是原始债权人能够将债款人的义务搬运到第三方,来结清某些无关的债款

所以假如想要发明愈加实在的虚拟国际经济系统,就需求运用这套社会型技术打通两个国际的钱银流通。例如 Roblox 便创建了一个更大的国际,这儿的人们能够在这个国际傍边发明新的游戏,新的内容,然后用一种名为“Robux”的钱银进行消费与生意。这种钱银没有任何生成器能够生成,必须经过实在国际傍边的钱银进行购买。

Roblox 无疑是发明了一个愈加巨大的虚拟国际,给了咱们更多的幻想与启示的空间。而在另一个维度上,在连通两个国际的经济系统方面,区块链技术也做出了十分大的奉献。

游戏财物的确权、复用以及生意

区块链技术与游戏结合带来的作用首要体现在三个方面:游戏财物的确权、复用以及生意。

1. 确权

首要,谈谈关于认知的问题。跟着物理国际信息不断的在数字国际上传与再发明,咱们某种程度上已经上传了另一个数字国际的自己,于此一起咱们也在不断的为数字国际发生新的“价值”。

但是,实际上咱们自身关于这部分的价值是没有感触的,首要是由于咱们对数字国际信息财物一切权的不清楚。

科斯在描绘其理论结构时表明,在生意本钱为 0 的状况下,无论在开始时将财产权赋予谁,这个财产权终究都会流向最能发挥其价值的人手中,完成资源配置的帕累托最优。

当然,这能够从经济学上帮助了解为什么往往将咱们发明的信息进一步发挥了价值的都是巨头或垄断者,可是在这个进程中还有一个起点便是开始的确权。

区块链无疑将数字国际中的部分财物具象化了,当咱们逐渐提高对数字国际财物一切权的认知时,咱们也会逐渐的接受这种方法的技术。而咱们逐渐接受应用区块链的进程,也是逐渐增强对数字财物一切权认知的进程。

当游戏中的数据财物无法被玩家所真实具有时,除 Copy sales 这种方法之外,其他任何付费方法都是“租赁”,尽管玩家的确投入了许多时刻和真金白银,但玩家并不真实的“具有”任何游戏中的虚拟财物。

当游戏开发者由于各种原因将游戏中止,玩家在游戏中投入数百个小时所取得的等级和人物,也将悉数付之东流。

尽管游戏规划者会更多站在长时刻获取更多收入的视点来调整和方案未来的开展方向,但玩家希望取得的游戏体会往往和游戏开发者所想的存在必定差距,游戏更新内容和玩家想要的内容也会有必定出入。

当然,许多人评论过,区块链的一些特征能够处理这些问题,比方一个在链上运转的游戏,任何人都无法强行关闭。只需这个游戏有玩家,他们乐意支付对应的本钱,游戏就能够在区块链上一向存在。

假如大部分玩家出于某种原因对游戏不满,他们能够用脚投票,让游戏的内容脱离原方案,并依照这些玩家的意愿取得新的开展。

一起,玩家的游戏状况和游戏信息被永久的存储在了区块链上,玩家在不同游戏中的人物、物品等数字财物,能够跨过不同游戏进行运用,也便是说,任何游戏都能够调用其他游戏国际中的数据。

2. 复用

一旦完成了玩家游戏财物的确权,咱们天然会开始考虑下一个问题:玩家是否能够对其具有的财物进行复用以及哪些虚拟财物能够被复用?为了回答这些问题,咱们需求先对玩家所具有的虚拟财物进行分类。

第一类,玩家充值或游戏奖赏的用于在游戏商铺内进行消费的虚拟钱银(如点券、钻石、金币等)。

第二类,玩家经过购买或奖赏得到的兵器、装备、皮肤、人物等。

第三类,游戏关于玩家的个性化数据和记载。

若玩家具有第一类财物——虚拟钱银财物,他们天经地义享有自在支配该类财物的权力。但在现阶段,鉴于游戏间的钱银支付系统都是彼此独立的,即玩家在游戏A中取得或充值的钱银仅答应在游戏 A 中运用或生意。

这极大局限了玩家虚拟钱银财物的可用性和有效性。尤其是当玩家在体会多款游戏时,每一款游戏中的钱银都需求从零开始获取,为此玩家需求支付多倍的劳作或金钱,而之前已经获取的游戏虚拟钱银都变成了“无效钱银”,一旦脱离游戏自身就失去了价值

这一问题其实很容易想到处理办法。假如玩家在玩游戏时均运用中心账号,且把虚拟钱银财物绑定在中心账号上而非单个游戏内,玩家则能够将具有的虚拟钱银在不同游戏中复用。

但是由于每个游戏内部的消费和钱银转化规矩不尽相同,完成中心账号的进程过于繁琐且杂乱,因而只能选用独立的系统。

关于第二类虚拟财物亦是如此。兵器、装备、皮肤、人物等由于游戏类型或玩法的不同,往往无法完成直接在游戏间的互通和复用,脱离特定游戏也会变成“无效财物”。

此刻,咱们联想到区块链技术,假如给每一款游戏中的钱银、兵器、人物等财物都上链,引入 NFT 作为媒介,在链上进行搬运,似乎有可能完成游戏间的转化和复用。由此,“无效财物”的问题能够被处理,玩家也不必花费无谓的时刻与金钱。

此外,部分玩家购买和获取财物的理由是为了赏识和保藏,这部分具有保藏性质的虚拟财物的复用能够赋予玩家满意感,既有利于添加玩家黏性和游戏体会,也在必定程度上刺激玩家对虚拟财物的购买。

关于第三类财物,玩家的游戏偏好、才能、感触等个性化信息是能够经过算法和大数据被提取出来的,每个游戏玩家的个人数据来自玩家自身。

但是,现阶段玩家被没有获取自身个性化数据的方法,玩家数据会集掌握在游戏厂商手中,成为其加速商业化和扩大利益的工具。

若此刻再想象运用区块链,上链后的信息透明化,厂商能够经过支付必定酬劳搜集个人信息,但一起信息财物是归个人一切。由此,在游戏中生成的玩家个性化数据能够被提取且重复运用,例如经过人工智能把信息同步到新的游戏中,然后发生最适合玩家的个性化游戏难度和体会。

3. 生意

玩家在投入时刻和金钱后,会将游戏中的人物打形成十分个性化的形象。在数字财物确权的根底上,这些形象是能够被玩家拿出来生意的。

在非区块链游戏商场,以购买、租赁为主的账号生意需求已经呈现,但账号的需求方和供应方都会担心各种问题,比方生意中的账号被再次篡改密码、账号内的游戏财物会被修改移动、二次生意等。

玩家关于游戏内数字内容的需求便是体会,与这种体会相关的生意需求包含:经过生意获取其他账号和经过保藏来获取感官和心理上的满意。

当然,上面说的是游戏运营阶段中的账号生意,这代表着用户能在生意后,以不同的身份、表面和状况体会不同的游戏。但是,当游戏停服后,这些数字内容将会消失,任何一个用户都无法持续体会。

当区块链为玩家争取了数字财物的一部分一切权,玩家不仅能够在游戏运营期间更安全地进行账户生意,也能够将其视为保藏品,并经过在游戏内的持续投入和游戏外的运营,让他所具有的数字形象增值。

游戏的中止运营也不会掠夺玩家保藏的权力,玩家能够经过某种方法,让人物在其间能够进行简略的动作交互和阅读赏识。假如玩家身上具有某种稀缺道具或许装扮,那么这个数字人物就有很可能具有更高的保藏价值。

玩家能够持续运用这个工具、服务或许平台,赏识之前游戏中的游戏人物,运用其进行简略交互并展示技术等,也能够对其进行生意和其他内容式的运营。

写在终究

无论是经过天然科学来知道客观国际的本体,仍是经过社会科学来了解社会中的自我,这都是人类在更好的了解国际与国际的进程。

而这个进程必定是漫长且苦楚的,唯有苦楚的发生,咱们的认知才会得到的提高与进化。

从虚拟国际动身,去从头了解实际国际的运转机制是一件十分困难的工作,而从经济学的视角进行研讨更是一件十分巨大的事,由于从经济学帝国主义的视点来说,虚拟国际傍边还有许多的工作值得以经济学的视角来看待,包含玩家的行为、游戏国际的方针施行以及算法驱动下的经济机制等等,这些都能在必定程度上能够给予咱们启示。

咱们相信苦楚仅仅人类进化进程中的副产物,在了解国际的这条路上还会有十分多的不知道等着咱们去探究,但这也是咱们会持续不断前进的理由。

参考文献&资料

https://www.theneweconomy.com/technology/virtual-worlds-and-broken-models

http://news.17173.com/content/2003-6-18/n509_426109.html

https://wenku.baidu.com/view/05326b0368dc5022aaea998fcc22bcd127ff422a.html

Castronova, Edward. "Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier." Available at SSRN 294828 (2001)

Castronova, Edward. "On virtual economies." Available at SSRN 338500 (2002). 

Castronova, Edward. "Game development and social science." Journal of Game Development 1.1 (2004): 91-94.

Bilir, Tanla E. "Real economics in virtual worlds: A massively multiplayer online game case study: Runescape." Available at SSRN 1655084 (2009).

Martin, Felix. The Unauthorised Biography. Bodley Head, 2013.

视野开拓

无论国家还是市场,在使个人以长期的、建设性的方式使用自然资源系统方面,都未取得成功;而许多社群的人们借助既不同于市场的制度安排,却在一个较长的时间内,对某些资源系统成功地实行了适度治理。-《公共事物的治理之道》

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注