在曩昔的一年的时刻里,我一向沉浸在加密游戏的国际里。这是我对这个范畴最感爱好的当地,也是我觉得最有资格发表意见的范畴。

很走运的是,我与绝大多数人相比能从更多视点看到了加密游戏。我是《Runescape》、《魔兽国际》、《暗黑损坏神 3》和《DOTA 2》等游戏的忠诚玩家,这些游戏都展现了咱们现在称之为加密游戏的前期试验。这些试验包括《魔兽国际》中游戏钱银的灰色商场,《Runescape》和《DOTA 2》中稀有物品的「NFT」,以及《暗黑损坏神 3》中对真钱拍卖行的短暂测验。

我对曩昔、现在和行将到来的加密游戏进行了适当广泛的测验,在想象中的土地、运动鞋、人物和Token上至少花费了 10 万美元的资金。在曩昔几个月的时刻里,我现已开端在这个网站上写更多加密游戏相关的剖析内容。

我还协助树立了一个加密游戏经济。我是 Crypto Raiders 的参谋,我在游戏经济和
Token
经济学方面提供协助。经过亲手树立加密游戏经济,并看到它在线上运转,我现已测验一些不同的理论。在曩昔几个月的时刻里,我还经过与其他游戏的经济合作,在实践中更多地接触到这些主意。

加密游戏是全新的,简直没有人在这方面有超过一两年的经历。因而,尽管我对这一切依然感到十分陌生,但我仍觉得自己有资格提出我现在在这个范畴所看到的一些问题,以及一些咱们或许改进它们的办法。

我十分看好加密游戏。这是我十多年来一向想要的东西,尽管直到最近我才知道了它的名字。我信任游戏终究会开展成为加密钱银中的一个万亿美元的产业。因而,尽管这篇文章现在对这个范畴持批判的态度,但不要以为这意味着我不信任这个职业。恰恰相反,我深深信任它的潜力,并希望协助它成为最好。

因而,这篇文章也不是对一切游戏的明确规定。它更像是一个问题清单,以及或许的处理方案或试验清单。我在有限的内容中尽或许多的共享我对加密游戏的观点,希望更多的加密游戏团队能真实实践这篇文章的一些主意,对它们进行迭代,并希望能让这个范畴变得愈加强壮。

话不多说,接下来就让咱们深入剖析一下。假如你看完这篇文章后有什么主意,我很希望在推特上听到你的反应。

当时加密游戏中的问题

现在在加密游戏中存在一些常见的问题,我将按不特定的次序进行剖析:

- NFT 为游戏设定了一个欠好的先例

- DeFi为游戏设定了一个欠好的先例

- 大多数加密游戏中的收益是不行继续的

- 玩游戏的本钱关于游戏的生命周期来说太高了

- 许多内容都是瞎说

- 有钱(本钱)的人比有闲(时刻)的人权利大太多了

- 「玩即赚(P2 E)」为玩家设定了错误的希望

NFT 为游戏设定了一个欠好的先例

NFT 浪潮在 2021 年初拉开了序幕。它从艺术开端,然后转移到个人资料图片,并开端逐步渗透到游戏范畴。

我在这儿需求强调的是,NFT 的盛行是从艺术品和具有稀有性和固定供给的收藏品开端的。出资这些收藏品的策略其实便是简略地购买和持有它们。假如你选对了,你手里 NFT 的价格就会上升,一旦你把它们卖给下一个买家,你就能从中挣钱。

这种 NFT 出资的标准为游戏树立了一个欠好的先例。在游戏中发明可供玩家投机的 NFT 人物会让游戏朝着同样的方向开展,即等候 NFT 的价格上涨。与此一起,你能够购买一个游戏的根本账户,持有它并希望它变得更有价值,这种主意是荒唐的。

尽管如此,在 NFT 游戏中,人们十分重视「地板价」,即 NFT 最廉价的买入价格。一个地板价不断下降的游戏被看作处于濒死状况,即便这意味着游戏对新玩家来的门槛越来越低。

当加密游戏从价值数千美元的 10000 个 NFT 开端时,要树立一个经济上合理的游戏和一个快乐的社区是十分困难的。你需求将 NFT 的价格大大降低,这样才能让更多数量的玩家进入游戏。而假如游戏从高价值的财物开端,它会吸引更多的投机者而不是玩家,这与游戏方希望在前期游戏社区中呈现的人截然不同。

DeFi 为游戏设定了一个欠好的先例

第一波加密游戏本质上是 NFT 和 DeFi 的结合。这些游戏采用了 DeFi 中存在的庞氏骗局(购买游戏中的
Token
,用它来交换更多的
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,出售你赚取的
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,并希望你能在一切溃散之前取得出资报答!),仅仅添加了额定的步骤。存在于许多 NFT 游戏中的繁衍循环与 DeFi 挖矿在本质上是相同的,只不过游戏中的办法是把五颜六色的人物附加在了上面。

此外,DeFi 收益率和质押设定了玩家对
Token
应该做什么的希望。人们希望他们能够购买一个游戏的
Token
并从中取得被迫收益,而不需求玩游戏。因而,引进这种被迫收益终究会损坏游戏中的经济。

加密游戏需求脱节对 NFT 和 DeFi 的希望。抄袭这些范式有助于一款新游戏的起步,但这些办法现在正在十分显着的伤害它。

大多数加密游戏中的收益是不行继续的

假如一个游戏中的一切重生资源都添加了游戏参与者的收入,那么游戏的经济终究有必要溃散。你不或许一向添加每个人的收入潜力,而不对奖赏钱银进行大规划的通货膨胀,这终究会导致奖赏钱银的价值溃散。

测验这个问题的一个简略办法是问询首要的
Token
是什么,以及当它们被使用时对经济有什么影响。假如一切的首要重生资源都添加了人们的收入才能,那么这个游戏是不行继续的。假如首要重生资源不添加收入,那么游戏或许有一个可继续的经济。它是必要的,但不是充分的。

这是我对 STEPN 的首要批判。尽管这款游戏很风趣,并且比现在大多数游戏的经济规划都要好,但现在游戏中的大部分重生资源都会添加玩家的收益,所以除非他们能缓解这个问题,不然终究它仍是要以某种办法溃散。

游戏本钱关于游戏生命周期来说太高了

一个好的游戏能继续多长时刻?两年?五年?很少有游戏能继续 10 年以上。因而,咱们在评估游戏财物的价值时,有必要考虑到大多数游戏的短暂寿数。

当时根本上有三种办法来判断物品的价值:

- 内涵的非钱银价值(位置、美好等)

- 现金流(它为你挣钱)

- 增值(猜想你能以更高的价格出售它)

无聊猿游艇俱乐部(BAYC)元宇宙 Otherside 有 100000 块土地。这些土地现在的地板价是 6000 美元,以后会越来越贵。

假定将来一切 10 万块土地的平均价格为每块土地 1 万美元,那么 Otherside 的市值大约是 10 亿美元。假如咱们十分达观的假定 BAYC 元宇宙将盛行 10 年,假定你不乐意花 10000 美元仅仅为了玩而没有报答的许诺,那么你就有必要问你是否能在这段时刻内至少在你的土地上完成收支平衡。

你取得报答的唯一途径是你能以更高的价格将你的土地卖给他人,或许你能从土地上发生杰出的现金流。可是,把它卖给他人以取得更多的利益,这便是咱们所习惯、并希望脱节的传统庞氏经济学。

或许你能够很快看到这儿的问题。假定你希望你手里的 BAYC 土地每年至少能发生 10% 的现金流,那么整个生态系统需求每年向土地一切者支付 1 亿美元。假定 BAYC 能与《堡垒之夜》的受欢迎程度相媲美,后者每年发生约 50 亿美元的收入。问题是 BAYC 能否将其收入的 2% 分给土地一切者呢?

这尽管不是没有一点或许性,但咱们有必要权衡一下,BAYC 能不能树立一个像《堡垒之夜》相同受欢迎的游戏,然后将这种受欢迎的程度保持十年。

有或许吗?是的,但这不是我乐意赌的方向。我以为咱们有必要承认这些财物的大部分价值是人们预期它会增值。人们希望持有这个财物后其价值会上升,而当幻想被击败时,他们会十分伤心。是的,它终究必定会完毕,没有游戏能够永久继续下去。

许多「玩」即赚的作业都是瞎说

在一个抱负的玩与赚的版别中,你将能够兑现你从玩一个风趣的游戏中所积累的一些价值。或许,你能够经过对游戏做出一些有意义的经济奉献来取得报酬,比方规划一款让其他玩家购买的受欢迎的皮肤。

现在大多数加密游戏的「赚」并不是这样的。大部分加密游戏的收入来自于做某种办法的无意义作业,通常是一系列的按钮点击。公正的说,这在游戏中是十分遍及的状况,特别是在网络游戏中:在 Runescape 中挖铜矿的确有点无聊。但假如你的收入来自于每隔几个小时登录一次游戏,然后点击几个按钮,不是体会游戏的可玩性而仅仅是做一些根本操作,那么你仅仅发明了一个奇怪的作业。

一些农场式的循环和土地管理游戏便是这种常见的比方。说白了,我并不是说这必定是坏事,但假如大部分的游戏收入来自于每隔几小时登录并点击一些东西,你就没有真实树立一个风趣、人们从中挣钱的游戏。除非你能使土地管理杂乱到模拟城市的水平,或以某种办法进行竞赛。我的确以为创立一个 Web3 模拟城市游戏会很风趣,在那里你能够创立买卖协议,在不同的城市之间共享资源。

具有本钱的人具有即时权利

现在,P&E 游戏中的大部分权利都是那些具有许多本钱的人能够当即取得的。他们能够购买许多的资源,更快地运转经济循环,并敏捷取得对商场的严重控制。

这对真实的玩家来说是一种冲击,由于他们或许有更多的时刻而不是本钱。最高的收入潜力应该归于那些在游戏中投入最多时刻和精力的人,并且应该约束一些玩家经过布置许多的本钱来挨近这个目标的程度。

假定那些有许多资金投入游戏的人是为了剥削收益,而不是为了玩它,那么他们就会对游戏进行相应的规划。假如游戏中能够挖矿,那么这些人会最大程度的挖走一切价值,而失败者将是那些在真实玩游戏的人。

「玩即赚」设定了错误的希望值

一个游戏要想继续开展,那么玩家就不能当即开端在游戏的出资上取得杰出的出资报答率。而怎么完成出资报答率的数学核算越简单,游戏就越简单被具有许多资金的人所使用。

这便是「玩和赚」术语适当讨喜的当地。大多数加密游戏的游戏性不该该是假装的无意义作业,它应该具有实践的游戏性。并且游戏的收益应该很难核算,特别是对新玩家来说。

终究,游戏的收入应该是不定期的,游戏中应该有大额奖金而不是安稳的收入。玩家越是难以预测游戏的安稳收入,那么你就越能环绕游戏实践的游戏性而不是 DeFi 循环来构建游戏。

好了,这些我以为加密游戏中存在的大部分问题。现在让咱们来看看咱们能够经过哪些办法来处理这些问题。

咱们怎么修复当时加密游戏的问题?

正如我在介绍中所说的那样,我写的这篇文章并不是一个全面的剖析,而是一个我以为加密游戏应该测验的主意和工作的清单。这个范畴依然处于十分前期的阶段,咱们都在测验和探索。

- 大幅降低进入本钱

- 对新本钱的力量形成约束

- 优先考虑奖赏游戏而不是点击

- 撤销质押

- 首要树立一个风趣的游戏

- 尽或许地将外部和内部经济分隔

- 掩盖出资报答率

- 重新调整对 P&E 的希望

- 不约束游戏

大幅降低进入本钱

要花一万美元来玩一个游戏是愚笨的。现在简直一切人都知道没点闲钱可别碰加密游戏。现在人们认可感觉加密游戏的唯一原因是,咱们都因 NFT 的炽热而兴奋不已,并将这些形式复制过来。

可是,游戏方发明一个需求花费 10000 美元游戏启动账户的主意是荒唐的,它拒绝了十分多的玩家,他们或许很想测验你的游戏,但却没有才能出资一辆体面的二手车。

这也给游戏中的经济添加了很大的压力,由于游戏的收益有必要证明这个巨大的启动本钱是合理的。假如你想测验在 3 个月内回本,你需求从你的启动账户中每月赚到 3333 美元。因而,要么其他人需求每月向生态系统投入 3333 美元,以便你从中挣钱,要么你有必要从庞氏中获益,这简直肯定是后者。

人们参加一个加密游戏应该是免费的,或许与一般游戏的本钱适当(低于 60 美元)。我偏爱免费的游戏形式,一些团队正在这个方向上做风趣的试验(例如 Genopets 和 Sunflower Land)。

这将大大削减人们在开端时能从游戏中取得的收入,但这是功德,你企图保持
Token
价格高的压力就会削减,这样人们就能从游戏中取得疯狂的收入。并且这意味着人们的希望值要低得多。他们不会为 1 万美元的出资而上头,他们能够真实的享用游戏。

假如你现已推出了一个价格很高的 1 万美元门槛的游戏,但你会怎么做呢?咱们企图在 Crypto Raiders 中刻意降低人物的价格,但这并没有得到很好的反应。人们对 NFT 有偏见,首要是由于人们实在是太重视 NFT 的地板价了。因而,尽管咱们在降低游戏准入本钱的目标上取得了发展,但许多人对他们持有一个 NFT 然后不能被他人高价买走而感到十分不满。

但我支撑做一些相似的形式。我想的是,假如你能跟着时刻的推移把 1 个价值 1 万美元的人物变成 10 个价值 1000 美元的人物,乃至 100 个价值 100 美元的人物,那么你就大大降低了人们进入游戏的门槛,而不会损坏原始买家的任何价值。这或许是你最好的挑选。

有人会说,租借和奖学金是这儿的一个处理方案,但我不喜欢它们。加密游戏的要点是要具有自己的游戏财物,要从他人那里借来或请求奖学金,这差点意思。

Runescape 和 WoW 的经济在人们不断发明新的 1 级账户的状况下运作杰出。访问应该是免费的或十分廉价的,而收入应该是经过满足的作业后赚来的。

对本钱的力量进行约束

某个具有许多资金的人不该该突袭并主宰游戏或游戏经济。

现在这种状况发生的一种办法是繁衍。一个具有许多资金的人或公会能够买下许多财物,开端运营繁衍事务,并对商场发生巨大影响,而不需求真实玩游戏。

咱们或许会看到的另一个范畴是游戏物品商场。假如有人能进来购买游戏中最稀有的物品,他们就能当即开端赢得竞赛或发生最好的奖赏,而不需求投入许多精力。

在育种和经济循环方面,应该对某人布置本钱的速度有一些约束。STEPN 有一个风趣的障碍,这个障碍树立在运动鞋的等级中。由于运动鞋有必要到达 5 级才能进行铸造,并且你一次只能铸造一双运动鞋,由于繁衍有 48 小时的冷却时刻,不管你有多少钱,你实践上在每 36 小时左右只能铸造一次。这与其他游戏中的繁衍十分不同,在其他游戏中,你理论上能够购买 100 个人物,并从他们身上繁衍出 100 个。而在 STEPN 的运动鞋收藏中,没有办法完成这种倍数增长。

另一种你能够为此树立控制的办法是经过灵魂物品。游戏中最好的配备应该是捆绑式拾取的,所以它不能被出售。它能够被用来赢得竞赛和发生初级别的可出售配备,但它自身不能被出售。这确保了最高收入和竞赛潜力是由活跃玩游戏的人掌握的,而不能被新人买走。让人们最多购买 80-90% 的配备,而不是最佳配备。

终究,你能够让某些添加出资报答率的活动不行转让,比方对有时限的土地晋级的出资。

我对 Crypto Unicorns 的一个小批判是,土地晋级后仍能够经过销售转让,并且新玩家能够直接购买。因而,你能够在OpenSea上买一块土地,投入一些钱,并当即在经济上与那些现已玩了一个月游戏的人竞赛。我以为这并不抱负。玩了一段时刻的游戏应该有一些额定的优点。

优先奖赏游戏,而不是点击率

要使游戏以趣味为主,兼有收入,收入应该来自更挨近「玩」的活动,而不是重复的点击。

这并不意味着繁衍游戏欠好,仅仅说它们应该有一个别面的战略和战术层与之相连。游戏应该有所取舍,它应该很难被玩家拟定一个电子表格并核算出最佳的游戏办法。而购买资源来点击「繁衍」和出售新的 NFT 绝对不该该是首要的盈利机制。

假如繁衍是首要的盈利机制,这意味着人们不是花钱玩游戏,而是花钱玩繁衍的庞氏骗局。当人们为高档配备,或额定的地运转,或化妆品付费时,一个游戏就成功了。这些东西能够让他们更多地玩这个游戏,或许让他们在游戏的社会环境中灵活运用。

将最好的奖赏约束在 PvP、终究游戏内容、应战、排行榜和其他更具竞赛性的活动上,将有助于确保这种状况。

我经常会提到的一个比方是,一个注册了全新 Runescape 账户的人不能盼望当即在大买卖所中发生影响。一个购买了 NFT 人物或注册了你游戏的人也不该该当即取得经济报答。

撤销质押

质押往往以两种办法之一施行,这两种办法都没有意义。

其一,你用管理
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做质押以取得更多的管理
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。这是愚笨的,由于你现在奖赏的是腰缠万贯的 DeFi 矿工,而不是真实的玩家。并且,除了减缓
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的销售速度,这很好,但它并没有改进游戏。

或许,你用管理
Token
做质押来取得游戏中的收入份额。这也有点愚笨,由于现在你有必要让游戏内的经济变得愈加亏本,使大多数玩家在游戏中无法真实赚取任何东西,由于你把奖赏支付给投机者而不是真实的玩家。你能够从游戏中的商场中拿出一部分费用,但这样你就影响了你自己发明收入的才能。

我以为将管理
Token
作为游戏中最有价值的有限资源,并将其用于对人物或账户的最有影响的晋级,是更有意义的做法。这答应人物跟着时刻的推移而累积价值,由于这些晋级必然是有限的,并给
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一个存在和被持有的理由。与其经过让人们把它放在质押合约中来锁定供给,不如经过让人们把它放在游戏中来锁定供给。

首要树立一个风趣的游戏

这似乎是一个革命性的主意,但我以为要想让加密游戏发挥作用,它首要需求成为一个真实风趣的游戏。

假如没有人乐意玩你的游戏,当玩家没有从中挣钱的时分,他们会在商场呈现问题的第一时刻下车并兜售一切东西。假如游戏的内部经济在没有外部
Token
活动的影响下无法运作,那么游戏一开端就处于不安稳的状况,它在之后也很难再树立起来。

这似乎是很愚笨的事,但却很少有人这么做。或许是由于推出
Token
是一种令人难以置信的筹款办法,而游戏的制作本钱很高。所以你在这儿的确有一些应战。你怎么等候将你的
Token
归入你的游戏,直到你树立一个风趣的游戏,以及你怎么树立一个风趣的游戏,而不以
Token
作为筹款机制?

嗯,你当然能够经过正常的办法来筹集资金。但我也以为社区成员能够比咱们假定的更有耐心。Illuvium 现在就在这方面做得很好。他们有一个现已推出了一段时刻的
Token
,他们现在正在把人们引进他们游戏的测验阶段,可是还没有办法在游戏中挣钱。那是以后的事。他们专注于首要树立一个真实风趣的游戏,然后在它愈加成熟后引进挣钱的元素。

将内部和外部经济区分隔

企图环绕
Token
的外部价值来平衡游戏中的本钱是很诱人的,但这将成为一种干扰,并导致玩家的游戏体会令人沮丧。

这两种经济应该独立运作。无论游戏中的 1 个金币是价值 0.001 美元仍是 1 美元,游戏的功用都应该是相同的。会有对游戏爱好激增的时期,人们会涌入游戏并推高
Token
的价格,也会有
Token
价格下降的低落。在这些时刻里,玩家玩游戏的体会应该保持一致。不然,你将不断改动游戏的经济,以追逐
Token
价格,这将使整个工作变得适当紊乱。

至少在我看来,没有做好这一点的一个比方是 STEPN 最近决议将铸币本钱树立在其
Token
的相对价格上。

加密游戏的困局及突破之路

这使得游戏的核心循环之一在日常的基础上极难预测,并使铸币成为恼人的数学运算。或许这便是要点,它使玩家铸币的趣味削减,而更多变成了买卖性的经历。这种办法的首要优点是,这有助于提高他们管理
Token
的价格,一起或许经过拉低 GST 的价格,使游戏在短期内更简单担负。

无论怎么,人们不该该为了决议或知道在你的游戏中做什么而查看 Coingecko。

掩盖出资报答率

咱们再次假定任何简单制作的经济周期都会被使用,咱们应该让一款游戏的出资报答率很难核算出来。

衡量出资报答率关于现在的许多游戏来说很重要,由于它们的启动本钱很高。假如你不确定怎么赚回这些钱,你就不会想在一个人物或一块土地上花费 1 万美元。可是,假如游戏的启动费用很低(我以为它们应该是这样的),那么这个问题就变得不那么重要了。

不过,这儿依然值得考虑的是,你怎么能够模糊游戏中活动的本钱效益剖析。一种办法是经过具有高变异性的奖赏。

或许在游戏中运转一个土地的预期价值是 0.2 美元。但 90% 的时刻,你只赚到 0.1 美元,10% 的时刻你赚到 1.1 美元。这是一个十分简化的版别,但你应该能明白我想表达的意思。你能够知道一个玩家在几个月或几年的游戏中应该有一些大略的出资报答率,而由于成果的差异性,他们在游戏中无法轻易核算出来。

这在有战利品箱、稀有物品和其他机制的游戏中现已是一个常见的规划标准,但奇怪的是咱们还没有在「玩与赚」中看到这么多,或许是由于许多赚是根据「作业」而不是「游戏」。

环绕 P&E 重新构建希望值

这将是最难的,但也是最重要的。作为一个职业,咱们需求将希望值从 P&E 游戏是你能够快速挖掘赢利的东西,转移到真实风趣的游戏,你碰巧能够兑现你的一些作业。

现在,《DOTA2》便是一个很好的形式。你不会以为它是一个 P&E 游戏,由于它没有触及加密钱银,也没有相似「作业」的活动让你赚取任何价值。但游戏中的财物在游戏商场上的确有价值,所以假如你从战利品箱中得到你不想要的东西,你能够把它卖给他人。

在一款游戏上,绝大多数玩家终究花的钱比他们赚的多。实践上,我不确定任何人在这个商场上都是净赚的,除非你有一些十分前期的十分稀有的物品。但这是一个很好的比方,阐明一个游戏能够有一个商场,而不会被它损坏趣味。

假如一个游戏在挣钱之前需求适当长的游戏时刻,而一旦能够挣钱,人们很难核算出资报答率,并且这并不影响游戏的耐玩性,那么你就或许具有一个愈加可继续的游戏经济。

不约束游戏

我希望咱们的终究一个变化是发明出不需求约束玩家享用游戏才能的 P&E 游戏。

能量、充电和其他根据时刻的约束是约束游戏中通货膨胀的好办法。但它们的确约束了人们能在多大程度上享用你的游戏,假如你树立了一个好的游戏,你终究会让想玩它的人绝望。

相反,咱们的目标应该是让游戏中的许多内容都能够自由发挥,不受约束,只让本钱发生的活动有约束。曩昔其他经济发达的游戏对游戏中的经济活动都有十分小的约束。在《Runescape》或《WoW》中,你根本上能够挖一切你想要的铜矿,并且它们的成果也不错。但咱们依然能够约束那些极有价值的活动,比方完结游戏的土地或收成最稀有的资源,这也或许与首要树立一个风趣游戏的概念相联系。假如游戏给玩家提供的是广泛的趣味,并在之后参加了挣钱的内容,那么玩家就会有许多不与挣钱挂钩的工作能够做,而这或许终究会处理一些问题。

写在终究

这篇文章多少有点像脑筋急转弯,但我希望它对任何企图树立「玩赚」游戏的团队都有协助。

咱们都有一个令人难以置信的时机,能够成为第一个处理这个问题的人。树立这一代的《魔兽国际》或《Runescape》规划的游戏,但要有一个真实国际的经济。

我十分看好这个范畴。这是我最感爱好的加密钱银范畴。因而,假如你想共享你正在做的作业或对相似主题的其他主意,必定要在推特上与我联系。

原文标题:《 Crypto Gaming is Broken. How Do We Fix It? 》

原文作者:Nat Eliason

原文编译:Captain Hiro

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